在写作《罗福兴:走出杀马特》时,我们认识了导演庄一。在戏剧《四海之内皆兄弟》中,庄一邀请罗福兴扮演史进,同时也扮演罗福兴自己。
不久前,庄一导演再次向我们发出邀约,观看他的新剧《南柯》。庄一说,这次不是因为某个人,而是因为作品在叙事上的尝试、对沉浸和互动感的探索,也许与游戏有共通之处。
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在内容介绍中,《南柯》是一场“全感官浸没式戏剧”。它是一场戏,也是一场3个小时、前后品尝12道菜的字面意义上的筵席。通过“吃”这个基本的行为,观众和演员共同参与了这部剧的叙事;通过味觉这种私人、切身而又飘渺的体验,我们与古人共情,仅仅是因为气味的连结就被唤起从未有过的记忆。但还有很多问题仍然悬浮在空中,亟待解答和探索。
《南柯》是一场3小时的戏,也是一顿3小时的筵席
在与庄一导演的沟通过程中,我们聊到了《南柯》的灵感来源与幕后,当代戏剧和影视对“游戏化叙事”不那么成功的尝试,以及创作者和创作本身在某个阶段都无法避免的一些“存在主义危机”:在数字化媒介已经如此发达,AI技术也突飞猛进的当下,当大部分视觉、感官都能被模拟,甚至打磨得更加精细,还有什么是不可替代的?还有哪些体验是不可剥夺的?戏剧这种古老的艺术形式,在当今仍然存在、仍然被观看的必要性是什么?
以下是我们的体验与庄一导演的讲述。
1
你是蒙着眼睛被带到桌前的。你被告知,这将会是一场盛宴,或者是一场迷梦。广陵派是个熟悉又遥远的名字。他们相信味觉能够唤回极为遥远的记忆——让人再度面见故人,甚至描绘一种过去的命运。作为启幕的前菜,难以辨别的十二种味道依次划过舌尖,清甜、鱼腥和苦涩的咸味浅浅漫开,瞬间消失不见。
伴随着歌声,隋炀帝从幕间的黑暗中走来,肥美的蟹肉象征帝王的宴乐。为了寻得梦中的美貌女子,以机巧和荒淫著称的迷楼建起,筵席不断,夜夜笙歌。而当烽火将迷楼付之一炬,烧得滚烫的繁华灰烬以锡纸包裹,呈到你面前。
吃下去,这是你唯一的选择。盛宴上的食材皆为珍馐,唯有此时竟是极度难以下咽。再华美的滋味和奢侈的材料,也能被错位的野心揉合得面目全非……
楼起楼塌之后,所遗留的不过是一抹琼花入口的清苦滋味。广陵人称,那是一缕幽魂所遗留的千古孤独之味。
《南柯》致力于把自己包装成一个时空模糊的梦境
庄一:
因为工作比较忙,我现在玩游戏其实并不多,除了特别有名的大作之外,很少有时间去探索。印象比较深的反而是小时候玩的一些武侠RPG,比如《剑侠情缘》《金庸群侠传》之类、有一点点沙盒元素的游戏。
我觉得沙盒比较自由,你可能会有很多选择。我比较不喜欢一个故事走到头的单线叙事。我对影视剧的口味也是一样的。像我喜欢的《火线》《黑道家族》在叙事上都很复杂,线索特别多,有点影视版长篇小说的感觉。
所以我对游戏的要求就是可能性要多,尤其是一些有选择的游戏,我希望不同选择真的可以达到不同的结局。我之前玩《底特律:成为人类》就觉得很有意思,按照它的玩法,你理论上可以一直刷,刷出许多种不同的结局。
但我最后只玩了一两次,第二次甚至没有走完整个故事。因为我发现它虽然确实有很多分支和不一样的场景,但整体上讲,这种选择不是真选择,并没有跟玩家主观的动机深度关联。所以虽然剧情上有区别,但每条线最终的体验没有想象中差别那么大。
而且在多个结局里,除了个别明显设计好的,其他都是为了不同走向而编出来的,十分生硬,玩家每次的体验并不都一样好。
其实影视剧这边做过很多类似的尝试,效果都不是很理想。六七年前,有段时间大家都在探索交互式电影,比如《黑镜:潘达斯奈基》,但那种事情游戏早就在做了。当时有好多人找我说要做这一类的东西,但我和他们聊了一下之后就发现,很多人还是因为没玩过游戏,才觉得这种形式很厉害。
更何况,游戏操作的乐趣和观看叙事的乐趣不一样。其实很多戏剧观众不愿意“动手”,不愿意去选择。反而因为有了选择,他们会觉得叙事不干净、不纯粹了。因此,总体来说,互动剧还是一个“低配游戏”的感觉。
此外,玩游戏的时候自己做选择,和在剧场里很多人一起选择,结果也会不一样。我记得某届北影节曾上映过一部“互动电影”,观众看的时候需要下载一个App,中途也是要做选择。但你会发现,很多人不是真的在做选择,而是在看热闹,怎么激进怎么选。比如某个场景里,两个角色在互动,一个选项是好好说话,另一个选项是一个人打对方一巴掌,大家基本上都会选“打一巴掌”,看看会发生什么。这导致电影经常在中途主人公就死掉了,或者任务提前失败。
后来我又对跑团很感兴趣,因为线下跑团就是面对面的,有很多实际的沟通、实际的选择,后果也有随机性。美剧《瑞克和莫蒂》的一个编剧其实做过一个跑团有关的剧集。他们请了几个喜剧演员和脱口秀演员这种反应比较快的人,让他们在一起编故事,制作组再把他们编的故事后期用动画做出来。那部作品我很喜欢,是因为里面有一种即兴的能量,一种随时发生的叙事的能量,不是被框死的。你可能每一次看,结局都不一样,但不是刻意设计出来的不同,会让你有一种满足感。
我还特别爱看一个英国魔术师Derren Brown的表演。他的表演被称为“心灵魔术”。首先,他的舞台秀本身会有一个比较神秘的故事,比如20世纪有一个炼金术士,或者什么人做出了一个魔法人偶。其次,他会随机挑选一个观众讲自己的个人故事,然后把个人故事和他的奇幻叙事结合在一起……有时候会讲到跟观众个人有关的一些很有意思的事,然后大家都会非常惊讶,特别惊喜。
这和你在游戏里的互动是不一样的,不是说你看到一个东西,按一下就会发生什么的那种互动,而是心灵互动,可能表演者会说中一些你心里在想很秘密的事情。这种现场感是隔着屏幕或者大银幕没法取代的。
总之我确实一直在想,在线下和面对面的创作里面,有没有可能发展出一种不一样的叙事?尤其是在给观众惊喜、在心灵维度有震动这些方面。
2
大槐安国,婚宴。一介平民淳于棼醉卧廊中,转眼竟被邀至槐树洞中的大槐安国充当驸马,与公主喜结连理,官至南柯太守。这当然是一场梦,但梦中又如此真。红烧肉夹在白馒头里,肥而不腻的香味唤回的是人间丰美的滋味,橘皮带来的微妙清爽恰是失踪多年的淳父秘藏的手艺。是故人的影子入了梦,还是梦里让牵挂成了真?
然而南柯美梦亦短暂。淳于棼与公主由木偶师操纵着在你的肩头和臂膀上起舞、打斗。二人共同猎获的野味还停留在你舌尖,战乱就纷至沓来。公主战死,淳于棼遭贬,流亡回到落魄人间……你尝了尝面前摆上的梅子酒,但它所能赋予的微醺醉意也无法再使人回到梦中。
牵挂前人手艺,指望那滋味唤回美梦的不只有古人。美食家踏遍东瀛,想为师父寻回一块滋味质朴的豆腐。而当代名厨在技艺比拼之时,却拒绝展示一碗最为基本的扬州炒饭……
再睁眼时,你却被若干年前飘来的饭香吸引。格子桌布和防蚊虫的篮子都是八九十年代的复古式样,厨房传来母亲忙碌的声音。一个孩子放学回来,盛上一碗金黄的炒饭。米饭并非粒粒分明,却如同花朵一样绽开,香气扑鼻。香肠碎入口坚硬,和柔软的饭粒混在一起,是难忘的幼时市井口感。母亲干活的手不停,一边细细说着炒饭美味的要点……
但那孩子却不肯听——若是永远不能把炒饭做得像母亲那般好吃,母亲就永远不会离开了吧。
戏中出现的演员也有“素人”客串,比如货真价实的淮扬菜大厨
庄一:
我其实一直在想,戏剧在当下存在的必要性是什么。这是我一个很大的焦虑来源。因为现在人们坐在家里就能轻松地玩游戏、看剧,之后苹果又要出Vision Pro,如果在家里也能达到坐第一排看舞台剧的效果,那你为什么还要花很多钱去买戏院的前排票?
很多人会拿戏剧的现场性来说服自己,认为现场性就是戏剧存在的意义。但坐在剧场最后一排的体验也很差,所谓的现场性对中后排的观众甚至是不存在的。他们体会到的仪式感不足以支撑戏剧的意义。
更有甚者,一些人把舞台剧演变成一种社交货币,以此标榜自己有艺术感。但舞台剧明明在叙事上是比较原始的,思想境界也不一定更高。像是电视剧《火线》或者一些文艺片,叙事已经特别卷了,游戏的叙事也一直在进化。现在的观众都见怪不怪,很难被打动。舞台剧真的不一定更高级,它和京剧一样,并不是在现代环境里生成的,很像是博物馆里的东西,一种凝固的艺术。那么,把它放到现代的场景里,要赋予它怎样的意义才能成立呢?
再加上现在又有AI,有ChatGPT,这确实给很多人造成了恐慌——当很多你赖以生存的、比较高级的技能都能够交给AI来做,那人还有什么是不可替代的?
所以我觉得,人们得在别的维度上开拓新战场。不光是叙事上的,还有一些更内在的、人必须去亲身体会的东西。一开始我想过声音的维度,就是听觉。2021年,我跟作曲家金培达老师合作过一个音乐剧。我最开始的想法是所有观众都要戴耳机,台上一个人朝另一个人耳语的时候,戴着双耳耳机的观众就会觉得那个人正在自己身边轻轻地唱这首歌。后来出于预算的原因,这个想法没有做成,但我觉得方向是正确的。
哪怕是这样,视觉、听觉,甚至触觉等等维度,都是已经在戏剧、影视或者那种能够摇摆和吹风的5D影厅中被探索过了。后来我就觉得,剩下的很内在、又没被探索过的东西,可能就是味觉。而且味觉也确实是一个内在的、不可替代的东西——至少目前还不可替代。我听说Vision Pro现在在研发一些模拟气味的东西,一些实验室也会用电机刺激去模拟一些味道,还有香水模拟水果香气。
但这些和你真正吃到食物的感觉是完全不一样的。
为了《南柯》里面出现的各种菜,尤其是淮扬菜,我们去扬州采风好几次。那边有个说法是“霜打的青菜赛羊肉”,我之前对此抱有很大的怀疑。但当我们真的在冬天之后的某个节气去扬州的菜市场,看到有些青菜特别漂亮,吃起来是甜的,不用任何特殊的手法,简单做就特别好吃,我们这才忽然明白,在真正吃到某种东西之前,你其实很难想象它的口味。
而口味又是一件很私人的事。比如琼花的苦味,我们组里每个人反馈都不一样,我吃起来只有淡淡的苦,但制作人老师就觉得特别苦,持续时间还特别长。还有鱼,有些人会觉得特别腥,其他人就没有太大感觉。所以创作这部戏的时候,我特别谨慎,不太去干预厨师对味觉的一些处理。因为我自己的口味很难被当做标尺,他们在处理味道这方面肯定更有经验。
《南柯》因为形式很新,实际操作起来需要摸索很多
在这么多道菜里,扬州炒饭看起来最普通,但吃到最后,大家都给了它好评。从古典工艺上讲,炒饭其实非常讲究,要求米饭“形如木樨”,就是桂花状,但现在大部分饭店炒出来都是一粒一粒的。我们平时熟悉了普通炒饭,当某一天好不容易碰到一家餐馆“形如木樨”,真的会比其他的好出一大截。
这也说明,人们并不是不会分辨,而是失去了分辨味道的心思。甚至于,很多精工细作的东西在这个时代本身就不太讨喜,也不符合现代人的生活习惯了。我们之所以选择淮扬菜系,原因也在于此。淮扬菜系里很多传统菜,看起来平平无奇,其实很费功夫,学徒都不太愿意学。我们希望在这部戏里尽可能地把这些容易被忽视的感受传递给观众。味道的冲击力足够的话,应该是可以做到的。
不过,要把这些味道放进戏里,铺垫和围绕它的叙事也很重要。比如要先给观众一个“形如木樨”的线索,去强调它的印象,最后引导观众去感受吃起来不一样的地方。如果不知道这些叙事,关注只当它是一盘不错的炒饭,印象也不会那么深刻。
3
“家家争唱饮水词,纳兰心事几曾知?”
这是曹寅生命的第三十六个年头。彼时他的孙辈曹雪芹还没有写就《红楼梦》,他作为江宁织造的宫廷采办,既负责接待康熙皇帝微服私访的各种事宜,也是康熙安插在明代文人众多的江南地区的耳目。服务帝王的菜色依次被端上桌前。将鸽子、野鸭和家鸭嵌套在一起熬煮,滋味丰富的“三套鸭”,光是拆骨都要耗费四五个钟头;为了伪装勤俭端上的“鸡粥”表面上是一碗白粥,实则由处理得细如液体的肉糜制成,流泻舌尖,鲜美异常……
曹寅同时也是纳兰性德的好友,听过词人哀叹江南风物易逝的命运。他毕生尝试回忆纳兰在感慨之时所吃的天下至美之物。若是能再度吃到那道菜,想必就能参透词人难以对至交透露的心事。
一盘神秘的珍馐被端到你面前,覆着咸香的酱汁。用筷子夹起一小片白肉,更是软嫩非凡,入口爽滑得不像是肉类,只带有淡淡的鱼腥。而神秘的广陵派中人再度带着以美食呈现的答案出现。纳兰心中的逝去的江南不光是柳败花残、美人迟暮,而是被收入帝王将相的品味与志趣之中,真实的故事与离合被编纂的正史百科所掩盖……这难道不是曹寅自己的作为吗?
天下至美之物原来就是天下至毒之物。河豚肉已下肚,你诧异地望着眼前这盘菜,也诧异地望着曹寅。何以再见故人?他端起面前那盘专门剖出的河豚肝,囫囵吞下。
历史中人、戏中人和观众因为同一道菜被联系到一起
庄一:
《南柯》的形式确实比较复杂一点,会有很多个故事穿插,很多个不同的时空。
一方面,我很喜欢这种形式。不光是因为我喜欢非线性沙盒游戏,还有像《2046》那样的电影,或者科塔萨尔等作者的小说,里面经常会有类似的叙事尝试,会有好几层故事来回跳跃。这很吸引我。此外,我觉得单线叙事的话信息量比较少,所以一直在找一种有点像音乐的叙事方式——一部戏可能有不同的乐章,每个乐章有类似的主题,展开和发展也有一致性,但内容不完全一样,至少不是一种表面上的对应。
另一方面,如果用传统线性叙事,可能会给人感觉太现实了。我希望这部戏更偏向梦境,亦即在时间里消逝的主题。味道跟戏是一样的,戏不像电影可以一直重播,味道吃完之后也消散了。剩下的只有人对它的记忆,只能在记忆里去重建它,但也很难重建它完整的样子。所以这部戏应该让大家看完之后觉得有点像做了一个梦:这些事到底有没有存在过?
这样的处理手法在实际操作上也遇到了很多问题。我们的演出是两个包厢轮流,两桌人先后吃同样的菜,演员也两边跑着串场,所以有些角色只能在头尾出现,或者隔一会儿出现。原本我们想尝试同时3桌、4桌,但操作不了,因为每一桌观众吃饭的时间都不一样,演员的出场时间就没办法把握得很准。后厨的状态其实更混乱,什么时候开始做、什么时候上菜这个时间都要把握好。还有菜量的问题,现在这个版本演下来大概3个小时,一部分观众可能会觉得前面已经吃得比较饱,后面就吃不下了……
同样,受操作问题影响,我们砍掉了很多和观众互动的部分。现在的版本保留的只有一些问答,以及在观众肩膀上跳木偶戏等等,甚至把后面的几个章节和人物的内容也忍痛砍掉了。之后我们会继续排这部戏的2.0版本,希望能把流程优化好。
最终,我希望这部戏达到的效果是给观众一种心灵魔术般的感觉,给观众一种若非在现场无法得到的难忘体验。
结语
作为游戏媒体编辑,我在《南柯》中感受到的“游戏性”其实不多。但与此同时,它与游戏真正的联系也许在戏外——表面看来,当代电子游戏和线下戏剧的职责其实有点背道而驰:在CG、XR技术突飞猛进的今天,电子游戏的本职似乎变成了“模拟”,把一切现实中的东西用更光鲜、更细致的办法提炼和表现出来,并且剔除掉所有令人不快的部分,只留下越来越纯粹的感官享受和精神刺激。
换句话说,当代人的境况可能不光是没有机会亲身体会一些事物,还有下意识地排斥一些事物。因为真实有时会令人恐慌,不管是真实的视觉、触感、味道,还是人与人的交流,都存在着不可控和粗糙的部分。
当庄一导演在访谈中提到跑团,我突然想到之前和另一位游戏开发者的交流。他在做了一段时间电子游戏之后,转而开发最传统的桌游。原因也是,他希望游戏能够还原到一种古典的、面对面的交流状态,而不是隔着网线和屏幕喊话。
因此,哪怕领域不同,我在《南柯》和一些游戏制作人身上看到了一种创作者共通的焦虑和愿望。当人得以尽情徜徉在感官盛宴和信息浪潮中,当人的智慧、生产力和创造力被AI挑战,我们所能剩下的真正的自我依然不过是尘世肉体,身体本身的在场。我们用它去吃喝,去触摸,去记忆,用最原始的行为确认自己存在的价值。
这既是创作者的追求,可能也是每个普通人生活的方向。《南柯》的梦境结束,但这些遗留的问题,这种寻找答案的冲动,可能将会一直存在,也会一直支撑创作者们继续下去。